20/6/22

[Opinión] Yakuza 6 o Cómo Cerrar un Arco

 ¿Quien no conoce la saga Yakuza? o tal vez, por su nombre original Ryu ga Gotoku... pues la verdad es que no demasiada gente. O tal vez si hay mucha gente que la conoce, pero solo el nombre, muy poca se ha dignado a darle una oportunidad.



Por suerte, la cantidad de gente que la jugamos parece ser suficiente para que SEGA y el Ryu Ga Gotoku Studio nos hayan dado una saga bastante longeva ya (e incluso con partes que ni siquiera han visto la luz fuera de Japón, por desgracia).


Yo me considero fan de la saga Metal Gear Solid o al menos de parte de la saga. Y es que, a pesar de la mente tan brillante que tiene Hideo Kojima, no ha sabido mantener el nivel esperado en su saga más emblemática. Lo que consigue con Metal Gear Solid 1, 2 y 3, es algo totalmente impresionante, pero que paulatinamente manda a la mierda con las posteriores entregas, sean portátiles o de sobremesa, para acabar rematado por el "lanzado sin acabar" MGSV. Y si, siendo sinceros, no ha sabido ni llevar la trama ni a sus personajes a los gloriosos niveles de calidad demostrados en las tres primeras entregas de Solid.

Pero mientras que la fama de unos y otros es absolutamente dispar, el señor Nagoshi Toshihiro y el resto de miembros del Ryu ga Gotoku Studio, han sabido mantener e incluso elevar aun mas el nivel de su historia y por supuesto de sus personajes, a la par que respetándolos como se merecen.


Algunos, no saben ni siquiera hacer una segunda parte como corresponde ni en trama, ni en respeto a sus personajes, pero son alabados como los dioses de "la narrativa" (no creo que sea necesario dar nombres de a quien me refiero ¿verdad? XD). Otros, sin embargo, te construyen una saga, con cada vez más detalles en trama y en personajes. Y no solo eso, sino que además, los personajes evolucionan como te lo esperas.

En Yakuza no te encuentras personajes que se hacen viejos de una parte a otra, prematuramente porque patatas -porque saco el comodín del clon cuando me parece buena idea, pero solo lo uso para ponerle el aspecto y para que no pare de toser, porque luego le pongo más habilidades de las que ha tenido nunca y más agilidad- ni tampoco, cambia amor por odio/pataleta por el hombre que lo ha sacrificado todo por salvarle la vida a un personaje por encima de todo lo demás -porque hay que hacer eso para hacer buena "narrativa", ya que así tiene más lógica el viaje de pseudo-venganza en el que se embarca dicho personaje al que le salvaron la vida-


Sin haber jugado aún a Yakuza 0 o al 7, se que el 0 es una precuela y el 7, pues ya intenta partir de cero con un nuevo protagonista. Así que el 6, es como la conclusión del arco de Kiryu -y supongo que, de Haruka tambien-. Y es que no puedo dejar de fijarme y comparar a estos personajes con los de otras franquicias.

Yakuza ha creado unos personajes, en su gran mayoría adorables -a su manera-, entre los que destacan, por supuesto, Majima Goro, Date-san, Akiyama y el mismo Saejima. Por supuesto, también tiene personajes olvidables, como los de las entregas 3 y 4, que se podrían considerar las mas flojas a nivel de trama (al menos así los considero yo). La cuestión es que los que brillan por encima de los demás son, sin lugar a dudas, Kiryu y Haruka.


Voy a hablar de estos personajes y de los que no puedo evitar compararlos con estos dos. Y hablaré con spoilers así que, avisados estáis XD.

Kiryu, Snake (y Big Boss) y Joel.


Estos son los héroes en sus respectivos juegos (iba a decir sagas, pero es que lo de Joel... eso no llega a saga).

Kiryu se nos va presentando como un miembro legendario de la Yakuza, que es capaz de hacer que la gente se ponga de su lado, por su carisma, por su manera de resolver los problemas y sobre todo por las hostias que pega.

Ya desde el principio nos lo venden como "un viejo" para los yakuza de rango más bajo que pululan por las calles de Kamurocho -o de las demás ciudades que se visitan en las distintas entregas-. Todos tienen la fea costumbre de llamarle viejo antes de recibir su merecida tunda. Solo los de rango más alto saben quien es realmente Kiryu y le temen por ello. 


Aunque sea "un viejo" lo cierto es que nunca lo ves flaquear. A pesar de que en reiteradas ocasiones quiere dejar su vida de violencia atrás y centrarse en vivir tranquilamente con Haruka y los demás niños del Morning Glory, lo cierto es que cuando las cosas se tuercen, el vuelve a sacar al Dragón de Dojima que lleva en su interior y nada se interpone en su camino para conseguir su objetivo, ni siquiera que le disparen con una pistola varias veces.


Snake por su parte (voy a hablar solo de la saga Solid, no de los originales de MSX/2) se nos presenta como un soldado legendario y encima aún joven. Ya acostumbrado a salvar el mundo en más de una ocasión, de repente descubre que a pesar de que, supuestamente, ha hecho lo correcto, ha sido usado como una herramienta del gobierno para tapar sus trapos sucios. Eso le hace dejar su puesto y marcharse con su amigo Otacon, crear su propia "ONG" y creer que por fin lucha por sus ideales, aunque acabe siendo usado otra vez (esto es algo que en cierta parte es parecido a lo que le ocurre a Kiryu, que quiere dejar todo atrás, pero siempre se ve envuelto en algo ajeno que lo obliga a volver a la acción). El problema es que de MGS2 a MGS4 pasan unos años que, Hideo Kojima -no sabemos si por idea propia o ajena- decide sacarse de la manga el envejecimiento prematuro de las células de Snake por el hecho de ser un clon, pero que igualmente se ve arrastrado una vez más a una guerra que, aunque no lo parezca, no va con él.

Del héroe legendario, solo nos queda un vejestorio que aunque cuando lo controlas no lo parezca, la historia y los chutes que no para de meterse, no paran de recordártelo constantemente, que es un viejo, lo quieras o no. Y que encima, para él, parece que ya solo queda sacrificarse como el héroe que debe ser.

Big Boss por su parte, pues es incluso más héroe que su hijo Snake, pero ha sido más usado aún si cabe que su hijo. Por culpa de esto se vuelve enemigo del mundo -y luego resulta que por los desvaríos de Kojima, no es él, sino que es un miembro de su equipo al que operaron para ponerle su cara el que se vuelve enemigo del mundo-. La cuestión es que su habilidad no está a la par de su desarrollo como personaje. Es que eso de sobrevivir a todo lo que ha sobrevivido él, para acabar apareciendo al final de MGS4 y morir de esa forma tan ridícula... 

Aunque al menos impide que su hijo apriete el gatillo y se suicide ¿no?... Ah no, que tampoco hace eso, porque Snake no había sido capaz de hacerlo desde un principio. Parece que Kojima pudo sentir las olas de odio que recibiría si mataba a Snake. Así que, simplemente, eligió dejarlo así, hecho un viejo prematuramente al que posiblemente no le quede mucho de vida, pero ya hecho un jubilado. ¡Claro que si! ¡porque así es como se cierra el arco de un protagonista de esa magnitud!


Joel... ¿Qué se puede decir de éste? Héroe forjado a sí mismo, que ha estado en lo mas hondo que se puede estar, lo ha perdido todo. Pierde a su hija durante el estallido del brote del córdiceps, no por el hongo, sino por el buen hacer de esos que dicen estar al servicio de su pueblo, los militares. Años después, pierde también a su ¿amiga? Tess, por culpa del ataque de un infectado y para colmo, con la excusa de hacer una cura para la humanidad, querían quitarle al único vínculo con la vida que le quedaba: Ellie. La niña por la que se había pateado los Estados Unidos y con la que había llegado a entablar una relación paterno-filial al estilo de Kiryu y Haruka.

Pero ay, los giros del destino y de las agendas forzadas. Entre tanta matanza, Joel elimina a un médico random que había por allí. Nadie podía imaginar que un NPC también tendría familia y que ésta, buscaría venganza.

Por lo que sí, en la segunda parte y de la manera más ridículamente posible, Joel es humillado, mancillado y asesinado por un adefesio hormonado y un palo de golf. Pero había que justificar el protagonismo de Ellie en su camino de venganza y nada mejor que acabar con la figura del héroe que lo sacrificó todo por ella unos años atrás. (Y no voy a entrar a analizar lo del disparo que le revienta la pierna a Joel, mientras que Kiryu con varios disparos de pistola en el cuerpo es capaz de seguir luchando como el héroe que es, y no me vale lo de que es por el realismo, porque ambos son juegos, nada más y no solo eso, sino que Joel ha recibido tiros a mansalva durante su aventura en la primera parte y nunca han resultado tan fatales como ese, que parece que solo cuentan cuando interesa)


Peeeero claro, esto genera su división de opiniones, ya que los que defiende que TLOUII es un buen juego (ah no, perdona, que según parece no te puede parece solo un buen juego, o lo odias o es la puta obra maestra del mundo mundial), pues eso, los que lo defienden como obra maestra usan el argumento de que es un mundo cruel donde no hay héroes y todos pueden morir en cualquier momento. Lo mismo que también defienden que Joel era carne de venganza por condenar a la raza humana por salvar a Ellie. Si, porque hay que encontrar una cura para ayudar a esos mismos salvajes que pueblan ese "mundo cruel" donde no hay héroes ¿verdad? 0 incongruencias en esa argumentación. Bueno, dejando eso de lado, que me desvío, esto no va de lo que es TLOUII, sino de cómo hacer las cosas bien y de cómo se hacen mal.

Snake queda como viejo jubilado y con poca esperanza de vida, Big Boss queda muerto por un virus mutado para la ocasión -guionazo del copón-, Joel queda como mojón humillado y asesinado -joder, solo le quedó ser violado por la She-Hulk con un strap-on- mientras que Kiryu, queda como héroe, dado por muerto por sus seres queridos a los que sabe que seguirá poniendo en peligro si sigue a su lado, pero el sigue vivo y como una rosa marchándose para vivir su vida en otro lado sabiendo que deja a Haruka y a su hijo en buenas manos y sobre todo rodeados de amor.


Y no solo eso, sino que para el jugador que lleva ya otras 5 entregas junto a Kiryu, sabe perfectamente que si algún peligro acechara a Haruka o a los suyos, Kiryu volvería para salvarla una vez más... y todas las que hagan falta.



Sawamura Haruka y Ellie Williams.

Ellie, una niña que se ha criado en pleno apocalipsis fúngico. Crece sin tener a nadie. Tal como dice en su Wiki, 

"La madre de Ellie, Anna, murió cuando tan solo tenía un día de vida. Tiempo después, Ellie recibe su navaja y una carta que dice que confíe en Marlene (líder de las Luciérnagas) para que cuide de ella; sin embargo, Ellie no conocerá a Marlene hasta los 13 años, aunque se sostiene que siempre la ha estado vigilando.

no sabemos como ha logrado sobrevivir o como ha sido su vida hasta el momento de Left Behind, así que poco se puede decir, salvo que no tiraron mucho de la susodicha "narrativa" para darle un pasado fundamentado y coherente, pero tampoco es que afecte para nada a la trama.

Ellie es una chica con mucho carácter, de eso no hay duda, ha debido pasar por mucho para forjar esa personalidad. El problema es que a pesar de tener ese carácter, no muestra mucha independencia y sabe que debe quedarse con Joel para poder llegar a su objetivo. Solo muestra berrinches que van muy acorde a su edad, pero no al carácter que nos muestran que tiene.

Igualmente esto ayuda a forjar la relación padre-hija con Joel. Al llegar al final de la primera parte, sin saber cual era su destino -aunque podía intuirlo- exige a Joel que le diga la verdad, a lo que éste, haciendo de tripas corazón y con la fuerte convicción de que lo correcto era salvar de la muerte a su "hija", le dice que sí, que esa es la verdad.

Bueno, al grano, que esto no es un análisis de éste juego y es lo que está pareciendo xDD. La cuestión es que en la segunda parte te cuentan -con flashbacks encajados de aquella manera- que Ellie se ha enterado de la verdad y está enfadada con Joel. Si, enfadada con el hombre que la ha salvado de morir. Porque ella prefería morir por conseguir encontrar una supuesta cura para esa degenerada humanidad que vive actualmente en ese mundo. Perfectamente comprensible ¿no? 

Pero es que lo mejor viene, cuando ve a Joel morir frente a ella. A partir de ese momento nacerá la "heroína vengativa" que todos estábamos esperando. Porque hace unos instantes no querías saber de Joel, que te había mentido, pero ahora vas a matar a todo lo que se te ponga por delante para cumplir tu venganza. Que no vas a cumplir dicho sea de paso, porque has de demostrar que ante todo eres una mujer y que tienes compasión. Toda esa odisea de viajes y brutalidad para cumplir un objetivo que no cumples. Pero por el camino, pierdes más de lo que ganas e incluso unos cuantos dedos. Esto no hace sino deformar aún mas la imagen de un "héroe/heroína", pero supongo que esto es lo que se estila en occidente hoy día...


Por otro lado, tenemos a Sawamura Haruka. Esta niña, huérfana desde que tiene uso de razón, criada en el orfanato Sunflower. Solo recibía visitas de su supuesta tía, Yumi.

Sale del orfanato y va a Kamurocho en busca de su madre. Con solo 9 años, se sumerge en lo más oscuro de la vida en Kamurocho, las guerras de la Yakuza. Es encontrada, escondida bajo la barra, en el bar Bacchus, por Kiryu, tras una matanza que ha ocurrido ahí.

A partir de aquí, Kiryu se siente muy unido a la niña, que en realidad está más conectada a su objetivo de lo que él pueda imaginar. Pero esto es solo el inicio de su relación. Al igual que ocurre con Joel y Ellie, entre Kiryu y Haruka, se crea un vínculo padre-hija que va mucho más allá de la relación sanguínea.

En un mismo día, Haruka descubre que su tía es en realidad su madre y encima la pierde, la ve morir ante sus ojos. Eso si, a pesar de que Kiryu está metido de por medio en todo ese asunto, Haruka solo siente amor por él, en ningún momento llega a despreciarlo o a sentir odio.

A pesar de todo lo vivido con tan solo 9 años, la personalidad de Haruka sigue siendo la de una niña fuerte, con carácter, pero gentil y generosa y siempre dispuesta a ayudar a los demás. Aunque tenga sueños, si estos no le permiten cuidar de los que considera sus hermanos, no tiene reparo en descartar dichos sueños. Por otro lado, Kiryu si antepone los sueños que pueda tener Haruka, a todo lo demás. De ahí, que esté dispuesto a sacrificar el estar con ella y verla crecer, por que ella pueda cumplir su sueño de ser Idol. Ella, al saber a lo que está dispuesto a renunciar su ojisan acepta separarse de él y luchar por cumplir no solo su sueño, sino lo que considera que son las expectativas de Kiryu. Pero tras un tiempo, se da cuenta que el precio a pagar es demasiado alto para lo que ella quiere, y elige volver con Kiryu.

Una vez más, por cosas del destino, Kiryu empeñado en que para poder vivir con ella y con los demás niños de su orfanato, debe poder hacerlo con la cabeza bien alta y que para ello, debe dejar atrás su vida como Yakuza y pagar por sus crímenes, se separan una vez más, pues Kiryu quiere pagar por sus pecados y dejar su pasado atrás entrando voluntariamente a prisión, donde estará unos años. Esta separación es mas larga que las anteriores y encima, el pasado como idol persigue a Haruka, quien para proteger a los demás niños del orfanato, también decide irse por su cuenta, pero siempre llevándolos a todos en el corazón, no solo a Kiryu sino a los niños del Morning Glory.

En la sexta parte es donde menos interactuamos con Haruka, pues pasa gran parte de la aventura en coma. Pero cuando algo se hace bien, pues eso no importa, y es lo que ocurre aquí, que una vez despierta, su protagonismo vuelve a tornarse a como ha sido anteriormente, vuelve a ser la misma protagonista de anteriores partes.

Y así es como acaba, puede que un poco doloroso para Haruka, lo que hace Kiryu de hacerse pasar por muerto, pero sabe que ella es lo suficientemente fuerte como para aceptarlo y que además, ahora tiene a mas gente que la quiere y la necesita.

Sin necesidad de venganzas absurdas y mal desarrolladas, sin necesidad de dejarte a ningún personaje como un inútil que ya no es capaz de hacer nada, simplemente manteniendo el nivel de historia, guión y personajes, sin sacrificar nada por el camino.

Y es que, es así como se cierra un arco y como se trata a los personajes que has construido. Sin perder un ápice de sus personalidad, con sus fortalezas y debilidades y sin tener que convertir a ninguno en nada que no sean, ni en tener que destruirlos para que el jugador pueda aceptar así la despedida.



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